World of Padman

WOP to gra przemilczana. Amigowa wersja została opublikowana 29 grudnia 2016 r. i nie została odnotowana jakoś ani w podsumowaniach rocznych, ani w recenzjach. Zastanawiało mnie to, ale wtedy tłumaczyłem to sobie wielkością archiwum do pobrania i powolnością tej czynności.

Do gry wróciłem teraz tknięty ciekawością co to właściwie jest. Zrzuty wskazywały na produkcję typu Quake III Arena tyle że w cukierkowej kolorystyce.

Instalacja gry

Strona portu gry (oryginał jest z 2007 roku) znajduje się tutaj:

http://hunoppc.amiga-projects.net/content/world-padman

Trzeba pobrać dwa archiwa, wop-os4.7z.001.7z (650 MB) i wop-os4.7z.002.7z (353 MB). Dużo, i wolno pobierają się. Następnie trzeba zmienić nazwy plików usuwając rozszerzenie 7z. Pliki rozpakowałem pod Windows. Po części dlatego że mam zainstalowany tam program 7zip, a po części dlatego że jest to wydajniejszy komputer niż moja AmigaOne 500. Archiwum (ten większy plik) może wydawać się uszkodzony – nie daje się otworzyć. Po usunięciu rozszerzeń zaznaczyłem oba pliki i wybrałem z menu kontekstowego 7zip-rozpakuj. Uzyskałem plik WOP-OS4.lha o wielkości 0,99 GB. Ten rozpakowałem już pod amigą.

Jak można dowiedzieć się na stronie autora portu „Pierwotnie była to modyfikacja gry Quake III Arena pod tytułem PadMod stworzona w 2004 roku. Po wydaniu kodu źródłowego gry Quake III Arena gra stała się niezależna. [1] Pomysł opiera się na komiksie Padman z magazynu PlayStation Games, stworzonym przez profesjonalnego artystę rysunkowego Andreasa „ENTE” (po niemiecku „kaczka”) Endresa, który jest również człowiekiem, który zrobił wiele map dołączonych do gry w 1998 roku. Obecna wersja działa na ulepszonej wersji silnika ioquake3, opartym na silniku Quake III Arena.”

Dostępne ustawienia i pierwsze kroki

Gra otworzyła się w trybie pełnego ekranu (po zakończeniu można przejrzeć zawartość konsoli w okienku Workbencha) i rozdzielczości 800 x 600. Po krótkim intro pokazała się plansza tytułowa z wyborem rozgrywki:

Opcja „Create” pozwala utworzyć własną rozgrywkę, do której mogą dołączyć inni. „Join” to możliwość przyłączenia się do wspólnej zabawy na jednym z serwerów. Nie pamiętam co wybrałem przy pierwszym uruchomieniu, ale wrażenie było „hmmm, chyba 20 fps, nie jest źle”. Po tym jak skonstatowałem, że ginę samotnie (kara za „kampienie” – w żargonie graczy to siedzenie w bezpiecznej miejscówce i strzelanie z ukrycia) zainteresowałem się brakiem przeciwników. No tak, nie byłem podłączony do internetu, do dlatego lista serwerów była pusta.

Zanim pokażę grę, napiszę coś o ustawieniach. Pozycje „Demos” i „Mods” są puste, „Exit” to wyjście, wiadomo. Co jest pod „Setup”?

Jak widać poniżej – lista serwerów jest mała, i świecą pustkami. Widać też, że są powolne (ostatnia kolumna) – warto wybierać „zielone”; najlepsza wartość jaką widziałem to 96.

Czas oczekiwania na połączenie (około pół minuty) umilają (kwestia gustu) fakt, że oryginalne, grafiki:

Są one przykrywane oknami informacyjnym w komiksowej stylistyce, np. z poniższego można dowiedzieć się, że w trakcie gry można uzyskać pomoc pod klawiszami G, H i M.

Poniżej początek jednej z plansz:

Ponieważ jednoczesne nagrywanie obrazu SRec i gra ścinały komputer straszliwie, kolejne ilustracje to zdjęcia zrobione smartfonem.

Można pograć  z botami. Jest to przydatne, gdyby kiedyś serwery całkiem wymarły. Tworzy się własną grę i dodaje boty:

Jeśli chodzi o plansze do wyboru – jest ich 15. Mimo „opieczętowania” obrazkiem koszyka – można z nich korzystać:

Boty grają tak sobie, przynajmniej szansa jest ich trafić, co jest niemożliwe z weteranami serwerów. Czat jest w lewym górnym rogu i boty też rzucają krótkie gadki. A tak wygląda zgon:

Kolejne trzy ekrany to pomoc wywołana wspomnianymi klawiszami.

Można modyfikować parametry rozgrywki w jej trakcie:

Kolejne ujęcie jest z perspektywy żaby – przyznajcie, jest to ładnie zrobione. Lokacje są nieduże, ale nie razi w oczy taki prymitywizm jak w Spencerze. No ale w końcu gra jest większa i na silniku Quake, inna jakość.

Próbowałem szukać wydajności. 7 fps to nie było „to”. Zmiana tekstur z 32 na 16 bit powoduje przekłamania:

Jedyne wyjście to przełączenie na konfigurację „Faster” (zrzut poniżej):

Szału nie ma, w porywach „całe” 11 fps. Zależy od planszy, ilości przeciwników, ale ogólnie – u mnie słabo grywalne. Niemniej nawet w tak niskich detalach wciąż widać, że gra technicznie wygląda ładnie.

Wrażenia z gry

Nie da się ukryć, że żal ściska jak tak piękna grafika jest dławiona przez wolny procesor. Ostatni zrzut to rozdzielczość VGA i niskie detale – wyobraźcie sobie jak to musi wyglądać na maksymalnych i w FullHD.

Na planszach porozrzucanych jest dużo znajdziek. Są też wyrzutnie umożliwiające wskakiwanie na  wyższe lokacje, ale trzeba uważać żeby nie wpaść w miejsca z których nie da się wyleźć. Muzyka jest dobra, pasująca do tego typu rozgrywki. Są ładne światła. Całość prezentuje się atrakcyjnie i nowocześnie. Podkreślę jeszcze raz – dużym atutem „World of Padman” jest mnogość ustawień i możliwość dalszego modowania. To może dać grze długie życie.

Spotkałem się z opiniami, że rozgrywka szybko się nudzi. Nie wiem. W tego typu strzelankach atmosferę tworzą gracze, plansz jest sporo, jest dużo ustawień – nie wydaje mi się żeby to była nudna gra.

Warto wspomnieć, że katalog Extras w grze zawiera okładki (płyta, pudełko) w kilku wariantach, i można sobie fizycznie grę „wydać” dla siebie.

Ocena

Myślę, że niska wydajność uśmierciła „World of Padman”. Być może nałożyło się na to lenistwo – kłopotliwe pobieranie i scalanie. Większość amigowców w niego tak naprawdę nie pograła.
Gra jest duża (ponad 1 GB), ma potencjał; może nie jest tak grywalna jak na przykład stary „Cube 2: Sauerbraten”, ale ja bym dał jej drugą szansę. Powiem więcej – namawiam i polecam. Na lepszych konfiguracjach oczywiście.

Reklamy

Spencer

O tej grze przeczytałem po raz pierwszy w sierpniu. Już od dawna mówiło się o tym, że EntwinclerX pracuje nad własnym silnikiem do gier wykorzystującym możliwości nowych kart graficznych (a w zasadzie sterowników do nich). Była zapowiedź gry „Toronca”, no i wyskoczył Spencer.

Przy okazji poznałem nowy skrót „WIP” („work in progress” czyli prace w toku). Oznacza to że udostępniona wersja gry jest nieukończona. Jak, gdzie, kiedy udostępniona? Ano tutaj leży plik: http://www.entwickler-x.de/zeugs/Spencer.lha

Jest wątek autora, i szczerze powiedziawszy nawet go nie czytałem bo jest w języku niemieckim, poza tym nie miałem problemów z grą, więc i potrzeby tam sięgać. Ale może ktoś chce pogłębić wiedzę:

http://www.os4welt.de/viewtopic.php?f=8&t=2007

W każdym razie dzisiejsza mini-recenzja jest sporządzona zgodnie z regułą „jedziemy na żywca”.

Pobieramy i instalujemy

Archiwum ma 18,9 MB. Po rozpakowaniu widzę plik wykonywalny ok. 1,5 MB bez własnej ikonki. Gra uruchomiła się na pełnym ekranie, bez żadnych opcji konfiguracyjnych czy ekranu początkowego, nic – po prostu gramy. Szybko obczaiłem sterowanie – poruszanie się strzałkami, skok to spacja, ale prawdziwym odkryciem które diametralnie ułatwiło rozgrywkę, to klawisze Ctrl. Można nimi taranować przeciwników. Przyspieszenie jest tak duże że możemy wykorzystywać Ctrl do przemieszczania się nad przepaściami.

Gramy

Wrażenia są bardzo pozytywne. Z początku sterowanie wydawało się niedopracowane, ale to było pierwsze wrażenie, dawno nie grałem w platformówki, trzeba to wyczuć, jak w każdej grze jest trochę inaczej. To czego się obawiałem to mała dynamika rozgrywki. Okazało się że nie jest tak źle, ponieważ jest dużo przeciwników, dosłownie włażą na siebie.

Grę rozpoczynamy ze stanem 50 żyć, mając do dyspozycji sześć poziomów. Te informacje, jak i liczba klatek na sekundę, podane są w lewym górnym rogu ekranu.

Właściwie jedyny problem jaki napotkałem w grze to wyjście z ukończonego poziomu. Nie wiedziałem jak. Próbowałem wszystkich klawiszy (przy okazji – Esc daje wyjście z gry). Co się okazało – że można przechodzić między kolejnymi poziomami za pomocą klawisza F1. To zabrało mi całą radość z rozgrywki. Zresztą sam poziom ma znacznik który – gdy dojdziemy do niego – świeci się, albo i nie zapala, bez wpływu na zaliczenie etapu.  Gwoli ścisłości – zawsze zaczynamy od początku poziomu.

Jedyne co, to można stracić życia do końca – ale to naprawdę bardzo trzeba się starać, albo zupełnie nie ruszać się (przeciwnicy są inteligentni jak na platformówkę, bo potrafią czasem przypuścić atak, zwłaszcza jednostki latające).

Klawiszologia

Jest podana w pliku z archiwum z grą.

Spacja – skok
Klawisze kursora (strzałki na części numerycznej klawiatury) – ruch
Ctrl (w instrukcji pisze że lewy, działają oba) – chwilowy impet
F1/F2 – przechodzenie do kolejnych poziomów do przodu/wstecz
F5 – tryb niewidzialności
F6 – swobodne latanie (mysz albo klawisze WSAD)

Ustawienia oświetlenia dla renderera Nova:
klawisze 1-6 zmieniają kierunek padania światła
+ prawy Shift -> 2. light
F8 – cień w czasie rzeczywistym on/off
F9 – oświetlenie on/off

Wrażenia

Sama gra w pierwszej chwili przywodzi u mnie skojarzenia z Bad Mojo – też jest sceneria domu, np. poziom 4 to łazienka.

Grafika w rzeczywistości w pokoju powyżej jest cieplejsza niż na zdjęciu. Widać zarówno na ścianach jak i obiektach że światło pracuje bardzo dobrze.

Jest to ładnie zrobione. Widać w zbliżeniu że tła mają szczegóły (drobne rysunki na tapecie), oświetlenie jest ciepłe i plastyczne, przeciwnicy też są starannie wykonani.

Co jest nie tak – postać w okresie bezczynności nie opuszcza rąk tylko zastyga w pozycji do marszu. Ale jak już to pokazuję, to przy okazji jeszcze jeden detal – słupek końca poziomu rozświetla się buźką:

Fizyka w grze jest w jednym aspekcie uproszczona – mianowicie w wykrywaniu kolizji obiektów. Udało mi się wyłapać takie coś:

Starają się oczywiście minąć (kula leciała pionowo w górę, stworek też ale bardziej po skosie), ale jak się zderzą to „nie ma stresu”, bo… się nie zderzą, nie mijając? Jak dwa gluty? To mi przypomina narzędzie Z-Merge w programach graficznych, i moim zdaniem takie zachowanie obiektów nie powinno nastąpić.

Poziomy – to jest gra, i nie gra. Gra uruchomiła się od razu na szóstym, i jak wspomniałem, co z tego że przejdę poziom, jak nie ma zaliczenia, a pomiędzy poziomami można przechodzić do kolejnego (od 6 do 1, i w pętli dalej, lub wstecz).

Wydajnościowo różnią się one ilością klatek, ale w zasadzie zawsze mam powyżej 30. Najsłabiej na poziomie 5, bo na starcie raz miałem nawet  22, przy czym po wybiciu przeciwników było 38. Średnio przyjmijmy że na mojej konfiguracji (A1 500, Radeon 7700) jest 32 klatki na sekundę.

Interakcja nasza z przeciwnikami – po oberwaniu postać zastyga na chwile pulsując na czerwono. Z kolei uderzony przez nas przeciwnik rozsypuje się w pył z pikseli (są one mniejsze i jest ich mniej jak w grze Voxel Noid 3D). Nie wszyscy przeciwnicy giną jednakowo – np. żołnierz po pierwszym uderzeniu traci hełm.

Grzebiemy w plikach

Czas obadać katalog z grą. Po wybraniu opcji pokazującej wszystkie pliki – ujawnił się plik config.bin i katalog data.bin.

W katalog można wejść bo to archiwum, zawiera dane gry – pliki o rozszerzeniach obex, ogg, .png, .tmx, .xml oraz .frag i .vert. Niestety dalsze gmeranie było bezowocne, bo archiwum przy próbie rozpakowania krzyczy  o hasło. W każdym razie widać, że taka budowa pliku z danymi gry może w przyszłości zaowocować nowymi wersjami tekstur czy przeciwników.

Ponieważ jest plik konfiguracyjny, to edytowałem go żeby zobaczyć efekty. Plik config.ini w środku wygląda tak:

<?xml version="1.0" encoding="UTF - 8" ?> 
<config screenWidth="1920" screenHeight="1080" fullscreen="true" vsync="false" showFPS="true" forceOGL1="false"> 
<cam y="-30" z="3" near="2" far="500" fov="45"/>

Kod zawarty w pierwszych znacznikach jest czytelny, widać wykrytą rozdzielczość monitora oraz ustawiony tryb pełnego ekranu.

Dalej jest ustawienie synchronizacji pionowej, które zawsze daje spadek wydajności, ale nie przypuszczałem że da aż taki – vsync przestawiony na „true” zbił u mnie wyświetlanie do 4-5 klatek na sekundę, a próba zmiany poziomu skończyła się grimowaniem (choć gra działała dalej).

showFPS to oczywiście włączenie pokazywania aktualnej ilości klatek na sekundę.

Z kolei przestawienie forceOGL1 na”false” da spłaszczenie grafiki, w sensie wyłączenia efektów (np. światłocienie na przeciwnikach).

Następne opcje dotyczą ustawień i kamery. I tak, już zmiana pierwszego parametru z -30 na -90 pokazała jak mizerna jest ta gra:

To jest cały poziom. Że tak powiem, w tym momencie cały czar pryska.

Podsumowanie

XEngine i EntwicklerX – warto zapamiętać. Praca nad własnym silnikiem gry na pewno jest godna pochwały. Będzie mieć to przełożenie na łatwiejsze tworzenie kolejnych tytułów.

Natomiast co do samej gry – nie mam złudzeń. To jest przede wszystkim demo technologiczne, pokazujące możliwości Warp 3D Nova i OpenGL ES 2. W obecnej postaci nie jest to nawet gra 3D – ma obiekty 3D, ale plan gry jest dwuwymiarowy, jak w platformówkach „ciągle w prawo”. Ponadto, patrząc na ostatni zrzut, widać jak niewielkie są to poziomy, i jak wiele pracy byłoby potrzeba żeby zbudować na tym normalną grę. Normalną, czyli dłuższą niż na godzinę rozgrywki.

A jakie są moje oczekiwania? Po tym co widzę, oczekuję gry na poziomie „Croc: Legend of the Gobbos”:

Gra jest z 1997 roku, czyli 20-letnia. Przechodziłem ją kilkanaście temu (był chyba pełniak w starym CDA) i wspominam dobrze. Grywalność, udźwiękowienie, przyjemna grafika. Nieskomplikowane obiekty, poziomy niewielkiej wielkości, ale tak wszystko skonstruowane że starcza na długo.

Możliwości techniczne w sterownikach grafiki już są, nasze konfiguracje też udźwigną to bez problemu. Pytanie: czy przy tak słabym popycie komukolwiek i kiedykolwiek będzie chciało się taką grę zrobić?

[ ↑ ]
Zabierz mnie na górę!

Awaker

Jeśli miałbym zakwalifikować co to jest – gra logiczno-zręcznościowa.  Ma niepospolitą grafikę, lubię takie nietypowe gierki.

„Awaker” jest kolejnym portem SDL od HunoPPC. O samej grze nic nie wiem. Ot, wszedłem na stronę autora, i po przetestowaniu dwóch („Sonic Robot Blast 2 Riders” i „RickD (Rick Dangerous 1 & 2)”) zatrzymałem się na Awakerze. Postaram się przybliżyć rozgrywkę, i mam nadzieję zachęcić do spróbowania.

Archiwum z grą ma 7,6 MB. Tak wygląda po rozpakowaniu:

Po uruchomieniu mamy planszę tytułową – jej kolor jest losowy (są trzy).

Po menu poruszamy się strzałkami i enterem, zasady wyjaśnione są pod Rules:

A tu autorzy:

Jeśli chodzi o nawigację to używamy tylko entera, pauzy i strzałki.

Po wybraniu „Start game” mamy dostępne dwa tryby rozgrywki:

Plansze są ładne, jest ich w sumie 9, tyle ile poziomów.

Sceneria jest frapująca, efekt podkreślają poziome, przemieszczające się niczym zakłócenia w odbiorniku wizji, linie.

Na początku nie wiedziałem jakie są zasady rozgrywki, nie czytałem reguł. A są one proste. Trzeba dotrzeć na prawą stronę planszy przed towarzyszem. Zadanie utrudniają strażnicy. Wyglądają jak zapałki. Samo zapalenie się „zapałek” nie jest groźne, ale gdy rozświetlają się nie możemy poruszać się w sferze – to oznacza wykrycie i powrót na początek planszy. Natomiast można tam siedzieć nieruchomo jeśli zatrzymaliśmy się przed powstaniem sfery światła. .

Można dać pauzę – powrót do gry również pauzą, wciśnięcie entera w momencie widocznym na obrazku niżej oznacza zakończenie gry.

Zakończony pomyślnie etap – przejście do kolejnego klawiszem enter:

Czy to jest łatwe? Niekoniecznie. Przeciwnik nie jest sprytny, ale są istotne przeszkadzajki. Po pierwsze – skucie oznacza stratę wszystkich zaliczonych poziomów i rozpoczęcie od pierwszego. Po drugie – nasz towarzysz dostaje fory, jest to losowe, objawia się napisem „Early start” – mniej więcej przez 5 sekund nie możemy się ruszyć, on – tak.

Teoretycznie jeśli nie popełni błędu – a w trybie expert raczej tego nie robi – jedynym sposobem na zwycięstwo jest ryzyko. W momencie zapalania się strażnika nasz towarzysz przystaje – w tym czasie musimy zaryzykować i na czuja jeszcze kawałek przeć do przodu, ale tak żeby zatrzymać się przed roztoczeniem sfery. To nam da przewagę na drodze do mety.

Czy są jakieś urozmaicenia w grze? Niewiele. Można klawiszem Ctrl włączyć śnieżek:

Co się tyczy oprawy dźwiękowej – jest jeden kawałek w stylu muzyki klubowej. Przeciętny, nie rani uszu, ale według mnie trochę za krótki. Jest jeszcze głęboki głos odliczający start – i to w zasadzie cała oprawa gry.

Zaletą jest to że to jest zwykłe 2D, więc można pograć na sprzęcie bez akceleracji. Wadą dla mnie, i to dużą, jest brak możliwości przełączenia na pełny ekran, a nawet skalowania okna. Zrzuty powyżej są w skali 1:1.

Czy polecam? Spędziłem przy tej gierce pół godziny. Pewnie jakbym nie bawił się w zrzuty to i skończył bym ją (zrobiłem 7 z 9 poziomów). Można pobrać, pyknąć parę razy, czemu nie.

Gra leży tutaj:

http://hunoppc.amiga-projects.net/content/awaker

[ ↑ ]
Zabierz mnie na górę!

Quartet – gra

Gierka nie jest nowa, 2015 r. Trafiłem na nią na stronie AmiBoing (wydzielona na amigowe rzeczy strona EntwicklerX). Wydaje mi się świetną propozycją na upały – nie wymagająca „dłuższego posiedzenia”, typowa gierka „casual”.

Twórcą gry jest firma Photon Storm, znana z wielu gier HTML 5. Amigowej konwersji dokonał  Nick Sommer.

Jak widać już na początku, możemy liczyć na klasyczne klimaty:

Zaraz po uruchomieniu dostaniemy ekran logowania:

Jeśli nie mamy konta w AmiBoing, bądź nie nastawiamy się na bicie rekordów – klikamy w dolny napis „click here for offline mode”.

Początkowy ekran gry – wita nas energetycznymi dźwiękami. Na tym ekranie możemy wyłączyć muzykę i dźwięk. Wierzę że nie będziecie mieć takiej potrzeby.

Credits – jak widać w dwie osoby da się zrobić grę:

Zasady gry wyjaśnione są w „How to play”.

Zabawa polega na składaniu twarzy, przy czym ilość uzyskanych punktów zależy od stopnia jej doskonałości.

Punktacja wygląda następująco:

  • za wyczyszczenie planszy, czyli doprowadzenie do sytuacji że wszystkie cztery komory na twarze są puste – 500 pkt
  • złożenie twarzy z pasujących elementów (np. wszystkie zielone) – 300 pkt
  • jeśli tylko pół twarzy jest dokładnie pasujące – 100 pkt
  • ułożenie twarzy z niepasujących ćwiartek (każda inna) – 40 pkt

Żeby nie było tak monotonnie, okrąg w środku w którym pojawiają się kolejne elementy otoczony jest świecącymi punktami. Pełnią one rolę odliczania czasu, i w miarę jak dłużej układamy, czas biegnie coraz szybciej. Do momentu skuchy, wtedy jest resetowany. Jest 6 żyć.

Muzyka jest wytłumiona, pozwalająca skupić się, oszczędna. Ładny motyw muzyczny towarzyszy wpisywaniu wyników:

Oprawa muzyczna całości w mojej ocenie jest bardzo dobra. Graficzna – też. W tej stylizacji (klasyka) wygląda tak jak powinna.

Grę polecam. Pomimo że na pierwszy rzut oka nie zapowiada się rewelacyjnie – potrafi wciągnąć.

Gra leży na OS4 Depot tutaj :

http://os4depot.net/?function=showfile&file=game/puzzle/quartet.lha

Panel rejestracji w AmiBoing:

http://www.amiboing.de/register.php

Strona autorów gry:

http://www.photonstorm.com

 

[ ↑ ]
Zabierz mnie na górę!

VoxelNoid 3D

Tak sobie czytam niedawno na forum coś takiego:

„ja tam wolę zobaczyć filmik nawet w słabej jakości, bo co by nie pisać, lepiej da to obraz tego jak te gry działają niż tony tekstu ze screenami.”

No O.K. :-) Wiadomo że mikrofon w telefonie to daje dobrą jakość ale pod kątem rozmów czyli to pasmo dźwiękowe nie jest dobre dla nagrywania muzyki. Wiadomo że smartfon kręci filmiki w 29 fps, co po konwersji może dawać fałszywe wrażenie że gra nie jest płynna bo początkowe 60 fps nie będzie widoczne. Wiadomo że YouTube moje filmy 1920×1080 skaluje do 1280×720. Ale mimo wszystko – też uważam że warto wrzucać filmiki.

Przy okazji robienia filmiku napisana została normalna recenzja – zapraszam więc i do obejrzenia, i do poczytania

icon1024

[ ↑ ]
Zabierz mnie na górę!