Spencer

O tej grze przeczytałem po raz pierwszy w sierpniu. Już od dawna mówiło się o tym, że EntwinclerX pracuje nad własnym silnikiem do gier wykorzystującym możliwości nowych kart graficznych (a w zasadzie sterowników do nich). Była zapowiedź gry „Toronca”, no i wyskoczył Spencer.

Przy okazji poznałem nowy skrót „WIP” („work in progress” czyli prace w toku). Oznacza to że udostępniona wersja gry jest nieukończona. Jak, gdzie, kiedy udostępniona? Ano tutaj leży plik: http://www.entwickler-x.de/zeugs/Spencer.lha

Jest wątek autora, i szczerze powiedziawszy nawet go nie czytałem bo jest w języku niemieckim, poza tym nie miałem problemów z grą, więc i potrzeby tam sięgać. Ale może ktoś chce pogłębić wiedzę:

http://www.os4welt.de/viewtopic.php?f=8&t=2007

W każdym razie dzisiejsza mini-recenzja jest sporządzona zgodnie z regułą „jedziemy na żywca”.

Pobieramy i instalujemy

Archiwum ma 18,9 MB. Po rozpakowaniu widzę plik wykonywalny ok. 1,5 MB bez własnej ikonki. Gra uruchomiła się na pełnym ekranie, bez żadnych opcji konfiguracyjnych czy ekranu początkowego, nic – po prostu gramy. Szybko obczaiłem sterowanie – poruszanie się strzałkami, skok to spacja, ale prawdziwym odkryciem które diametralnie ułatwiło rozgrywkę, to klawisze Ctrl. Można nimi taranować przeciwników. Przyspieszenie jest tak duże że możemy wykorzystywać Ctrl do przemieszczania się nad przepaściami.

Gramy

Wrażenia są bardzo pozytywne. Z początku sterowanie wydawało się niedopracowane, ale to było pierwsze wrażenie, dawno nie grałem w platformówki, trzeba to wyczuć, jak w każdej grze jest trochę inaczej. To czego się obawiałem to mała dynamika rozgrywki. Okazało się że nie jest tak źle, ponieważ jest dużo przeciwników, dosłownie włażą na siebie.

Grę rozpoczynamy ze stanem 50 żyć, mając do dyspozycji sześć poziomów. Te informacje, jak i liczba klatek na sekundę, podane są w lewym górnym rogu ekranu.

Właściwie jedyny problem jaki napotkałem w grze to wyjście z ukończonego poziomu. Nie wiedziałem jak. Próbowałem wszystkich klawiszy (przy okazji – Esc daje wyjście z gry). Co się okazało – że można przechodzić między kolejnymi poziomami za pomocą klawisza F1. To zabrało mi całą radość z rozgrywki. Zresztą sam poziom ma znacznik który – gdy dojdziemy do niego – świeci się, albo i nie zapala, bez wpływu na zaliczenie etapu.  Gwoli ścisłości – zawsze zaczynamy od początku poziomu.

Jedyne co, to można stracić życia do końca – ale to naprawdę bardzo trzeba się starać, albo zupełnie nie ruszać się (przeciwnicy są inteligentni jak na platformówkę, bo potrafią czasem przypuścić atak, zwłaszcza jednostki latające).

Klawiszologia

Jest podana w pliku z archiwum z grą.

Spacja – skok
Klawisze kursora (strzałki na części numerycznej klawiatury) – ruch
Ctrl (w instrukcji pisze że lewy, działają oba) – chwilowy impet
F1/F2 – przechodzenie do kolejnych poziomów do przodu/wstecz
F5 – tryb niewidzialności
F6 – swobodne latanie (mysz albo klawisze WSAD)

Ustawienia oświetlenia dla renderera Nova:
klawisze 1-6 zmieniają kierunek padania światła
+ prawy Shift -> 2. light
F8 – cień w czasie rzeczywistym on/off
F9 – oświetlenie on/off

Wrażenia

Sama gra w pierwszej chwili przywodzi u mnie skojarzenia z Bad Mojo – też jest sceneria domu, np. poziom 4 to łazienka.

Grafika w rzeczywistości w pokoju powyżej jest cieplejsza niż na zdjęciu. Widać zarówno na ścianach jak i obiektach że światło pracuje bardzo dobrze.

Jest to ładnie zrobione. Widać w zbliżeniu że tła mają szczegóły (drobne rysunki na tapecie), oświetlenie jest ciepłe i plastyczne, przeciwnicy też są starannie wykonani.

Co jest nie tak – postać w okresie bezczynności nie opuszcza rąk tylko zastyga w pozycji do marszu. Ale jak już to pokazuję, to przy okazji jeszcze jeden detal – słupek końca poziomu rozświetla się buźką:

Fizyka w grze jest w jednym aspekcie uproszczona – mianowicie w wykrywaniu kolizji obiektów. Udało mi się wyłapać takie coś:

Starają się oczywiście minąć (kula leciała pionowo w górę, stworek też ale bardziej po skosie), ale jak się zderzą to „nie ma stresu”, bo… się nie zderzą, nie mijając? Jak dwa gluty? To mi przypomina narzędzie Z-Merge w programach graficznych, i moim zdaniem takie zachowanie obiektów nie powinno nastąpić.

Poziomy – to jest gra, i nie gra. Gra uruchomiła się od razu na szóstym, i jak wspomniałem, co z tego że przejdę poziom, jak nie ma zaliczenia, a pomiędzy poziomami można przechodzić do kolejnego (od 6 do 1, i w pętli dalej, lub wstecz).

Wydajnościowo różnią się one ilością klatek, ale w zasadzie zawsze mam powyżej 30. Najsłabiej na poziomie 5, bo na starcie raz miałem nawet  22, przy czym po wybiciu przeciwników było 38. Średnio przyjmijmy że na mojej konfiguracji (A1 500, Radeon 7700) jest 32 klatki na sekundę.

Interakcja nasza z przeciwnikami – po oberwaniu postać zastyga na chwile pulsując na czerwono. Z kolei uderzony przez nas przeciwnik rozsypuje się w pył z pikseli (są one mniejsze i jest ich mniej jak w grze Voxel Noid 3D). Nie wszyscy przeciwnicy giną jednakowo – np. żołnierz po pierwszym uderzeniu traci hełm.

Grzebiemy w plikach

Czas obadać katalog z grą. Po wybraniu opcji pokazującej wszystkie pliki – ujawnił się plik config.bin i katalog data.bin.

W katalog można wejść bo to archiwum, zawiera dane gry – pliki o rozszerzeniach obex, ogg, .png, .tmx, .xml oraz .frag i .vert. Niestety dalsze gmeranie było bezowocne, bo archiwum przy próbie rozpakowania krzyczy  o hasło. W każdym razie widać, że taka budowa pliku z danymi gry może w przyszłości zaowocować nowymi wersjami tekstur czy przeciwników.

Ponieważ jest plik konfiguracyjny, to edytowałem go żeby zobaczyć efekty. Plik config.ini w środku wygląda tak:

<?xml version="1.0" encoding="UTF - 8" ?> 
<config screenWidth="1920" screenHeight="1080" fullscreen="true" vsync="false" showFPS="true" forceOGL1="false"> 
<cam y="-30" z="3" near="2" far="500" fov="45"/>

Kod zawarty w pierwszych znacznikach jest czytelny, widać wykrytą rozdzielczość monitora oraz ustawiony tryb pełnego ekranu.

Dalej jest ustawienie synchronizacji pionowej, które zawsze daje spadek wydajności, ale nie przypuszczałem że da aż taki – vsync przestawiony na „true” zbił u mnie wyświetlanie do 4-5 klatek na sekundę, a próba zmiany poziomu skończyła się grimowaniem (choć gra działała dalej).

showFPS to oczywiście włączenie pokazywania aktualnej ilości klatek na sekundę.

Z kolei przestawienie forceOGL1 na”false” da spłaszczenie grafiki, w sensie wyłączenia efektów (np. światłocienie na przeciwnikach).

Następne opcje dotyczą ustawień i kamery. I tak, już zmiana pierwszego parametru z -30 na -90 pokazała jak mizerna jest ta gra:

To jest cały poziom. Że tak powiem, w tym momencie cały czar pryska.

Podsumowanie

XEngine i EntwicklerX – warto zapamiętać. Praca nad własnym silnikiem gry na pewno jest godna pochwały. Będzie mieć to przełożenie na łatwiejsze tworzenie kolejnych tytułów.

Natomiast co do samej gry – nie mam złudzeń. To jest przede wszystkim demo technologiczne, pokazujące możliwości Warp 3D Nova i OpenGL ES 2. W obecnej postaci nie jest to nawet gra 3D – ma obiekty 3D, ale plan gry jest dwuwymiarowy, jak w platformówkach „ciągle w prawo”. Ponadto, patrząc na ostatni zrzut, widać jak niewielkie są to poziomy, i jak wiele pracy byłoby potrzeba żeby zbudować na tym normalną grę. Normalną, czyli dłuższą niż na godzinę rozgrywki.

A jakie są moje oczekiwania? Po tym co widzę, oczekuję gry na poziomie „Croc: Legend of the Gobbos”:

Gra jest z 1997 roku, czyli 20-letnia. Przechodziłem ją kilkanaście temu (był chyba pełniak w starym CDA) i wspominam dobrze. Grywalność, udźwiękowienie, przyjemna grafika. Nieskomplikowane obiekty, poziomy niewielkiej wielkości, ale tak wszystko skonstruowane że starcza na długo.

Możliwości techniczne w sterownikach grafiki już są, nasze konfiguracje też udźwigną to bez problemu. Pytanie: czy przy tak słabym popycie komukolwiek i kiedykolwiek będzie chciało się taką grę zrobić?

[ ↑ ]
Zabierz mnie na górę!

Reklamy

6 myśli na temat “Spencer”

  1. Na pewno nie ma automatycznego przejścia do następnego poziomu? Na pewno zebrałeś po drodze wszystkie przedmioty?

    Kurcze jestem teraz w pracy i tego nie sprawdzę, lecz gdyby było tak jak piszesz raczej bym to zapamiętał, zwłaszcza że grałem w to ledwie kilka tygodni temu. O ile mnie pamięć nie myli, to gdy zebrało się wszystko co jest do zebrania słupek zaczął pulsować światłem i zasysało postać automatycznie do kolejnego poziomu.

    1. Miałem raz pulsowanie, jest nawet na zrzucie zbliżenie na „buźkę” w słupku. W tym sęk że to nie ma znaczenia, zaliczanie poziomu, czy mnie przeniesie czy nie, skoro można przechodzić sobie między nimi. O to mi chodzi. Po tym jak odkryłem że od początku mam wszystkie poziomy dostępne, gra przestała mnie interesować.
      Poza tym brakuje podstawowych rzeczy typu plansza tytułowa (zamiast grzebania w pliku konfiguracyjnym). No jest to „WIP” ze wszystkimi wadami.

      1. Ok, po prostu czytając recenzję źle Cię zrozumiałem, gdyż odniosłem wrażenie że przekaz był taki iż warunkiem przejścia do kolejnech poziomu jest „skorzystanie z cheatu” w postaci klawisza F1, a przecież przynajmniej teoretycznie (gdyby nie te 50 żyć) można by mieć odrobinę emocji przechodząc poziom po poziomie po zebraniu wszystkich trójkątów, gdyż posiłkowanie się tym skrótem jest opcją a nie koniecznością.

        Co do reszty to pełna zgoda, to jest WIP, dlatego ja zaczekam z recenzją do wydania pełnej wersji.

    1. Nie wiem, ale wydaje mi się że osoby które piszą gry same sobie tworzą narzędzia pracy, bo potrafią to zrobić (zresztą Blender właśnie tak powstał).
      Na filmiku poniżej masz pokazaną modyfikację gry w czasie rzeczywistym.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

w

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.