Zamówienie zbiorowe na AmigaONE A1222 – aktualizacja

Od dzisiaj na blogu jest wydzielona podstrona, na której Konrad Kostecki przedstawia aktualny status zamówienia. Pod tym linkiem:

https://amigaone.wordpress.com/amigaone-nowe-amigi/zamowienie-a1222/

znajdują się niezbędne informacje dla zainteresowanych zakupem.

[ ↑ ]
Zabierz mnie na górę!

Reklamy

Podsumowanie roku 2017

W tym roku ociągałem się z podsumowaniem do końca, tak jak zapowiadałem. Widzę, że swoje podsumowania dali już Szymon Żyła, Krzysztof Radzikowski, Rafał Chyła. Czas i na mnie.

-> Podsumowanie 2017 

Jak na tak nędzny rok dla nas wyszło nawet zbyt obszerne – tym razem pisałem też o rzeczach poza AmigaOS 4 i troszkę poszedłem w publicystykę. No ale w końcu podsumowanie roku pisze się raz do roku.

[ ↑ ]
Zabierz mnie na górę!

Podsumowanie bloga – 2017

Podsumowanie roku dam w pierwszym tygodniu stycznia. Podsumowanie bloga mogę dać już teraz, bo akurat to, co ja robię od siebie, zależy tylko ode mnie. Co innego podsumowanie roku – no to już jest cały świat. Poniższy tekst pisałem w połowie grudnia, liczby (statystyki) edytuję 1 stycznia*, ale nie spodziewam się znaczących różnic.

(*edytowałem, zmiany były niewielkie)

Statystyki, statystyki…

Po spadkowym roku 2016 wróciłem do poziomu lekko powyżej 2015 r., osiągając najlepszy wynik w historii bloga. Jednak 8.394 odsłony i 4.435 odwiedzin to naprawdę jest mało na cały rok, zwłaszcza w przypadku strony która funkcjonuje więcej niż 5 lat. Najwięcej odsłon miała strona główna – stało się tak ponieważ w tym roku postawiłem na wpisy (typowe dla blogów) i niejako wszystko ładuję na główną. Cieszy fakt, że przybywa unikalnych użytkowników, także z zagranicy, a większość osób trafia tu nie z linków typu niusy na innych portalach, ale z Google. Ma to swoje plusy – świadczy o niezależności, ale i minusy – mianowicie o tym, że mam mało stałych czytelników.

W tym roku dałem dużo treści, były to 39 wpisów (z tego niektóre były tylko odsyłaczami) i kilka artykułów.
Największym zainteresowaniem cieszyła się kronika projektu Tabor/AmigaOne 1222 (1.096 osłon). Dużo odsłon (512) miał artykuł o finalnej wersji AmigaOne X5000. To są jednak teksty, które co prawda są edytowane i wzbogacane o nowe informacje, ale wrzuciłem je w 2016 roku. Niestety aktualne i zarazem unikalne treści – słabo. Najpopularniejszy tekst to recenzja książki o AmigaOS 4 Krzysztofa Radzikowskiego – 145 odsłon (i to przy wsparciu niusem na execu). Tu z kolei wniosek mam taki: jest potencjalny rynek na NG, jeśli będzie tanie (czekanie na A 1222), natomiast bieżące zainteresowanie jest znikome.

Edytowałem niektóre starsze teksty, aktualizując czy dodając kolejne ilustracje (np. dotarłem do zrzutów z Linuksa na AmigaOne SE G3 z 2002 r.). Większość artykułów ma obecnie metryczki na końcu (data artykułu i ostatnia edycja).

Wprowadziłem dalsze usprawnienia – wtyczkę do tłumaczenia strony Google Translator, lista artykułów w bocznym panelu jest dłuższa. Ustawiłem też limit artykułów na głównej — wyświetla pięć, starsze doczytują się po kliknięciu w „Starsze wpisy”. To jest istotna funkcjonalność na słabszych konfiguracjach (smartfon czy Amiga). Sam pamiętam jak blog Epsilona (który nie miał tego) potrafił mi zamrozić przeglądarkę chcącą załadować całość. Dodałem listę ostatnich komentarzy.
Aktualizowana jest lista artykułów ze strony Mufy, niezależnie od tego cały czas jest też (bodaj już z 2 lata) wsparcie  jego strony – jest to łatwe, bo jest ona oparta na blogu, więc powiązanie jest przez bloczek RSS. Wspominam o tym, bo zauważyłem że exec też to wprowadził, no i dobrze.

Prób reklamowania się na zewnątrz nie robiłem. Jedyna nowość to zacząłem ćwierkać i okazało się to klapą – 18 wejść z 5 twittów. Może mam za mało znajomych, a może po prostu ludzie nie mają na nic czasu. Zauważyłem (już poza Amigą), że często ludzie dają polubienia bez wchodzenia na treści. Prosta obserwacja – ile osób subskrybuje jakiś kanał YouTube, a tylko część ogląda każdy film.
Wniosek dla mnie jest następujący: współcześnie jest taki natłok (poprzez internet) informacji, że Amiga NG w tym się nie przebije. Jak odbudować społeczność to już jest inna kwestia, poza tym podsumowaniem.

O czym pisałem…

O niektórych rzeczach pisałem kilka razy (np. laptop PPC 1 i 2). Jak już jestem przy sprzęcie – było sporo o Amiga One 500. Dosyć wyczerpująco pisałem o chłodzeniu, zasilaniu, powstał też artykuł przedstawiający testy wydajnościowe. Dałem też tekst Technikalia będący moją wersją manuala do AmigaOne 500. Pamiętałem też o starszych modelach, dokładając Zworki, przełączniki, zdjęcia płyty głównej (AmigaOne 800 XE), oraz uzupełniając bloga o dosyć istotną (z punktu widzenia przedstawienia ciągłości rozwoju) prezentację AmigaOne 1200. Z nowszych rzeczy — pisałem o karcie Xorro.
Recenzje gier — opisałem trzy logiczno-zręcznościowe —  VoxelNoid 3D, Quartet, Awaker, oraz demo platformówki Spencer.
System i oprogramowanie — obszerny tekst o tematach Workbencha, nowym narzędziu systemowym Updater, opisałem też programy do filmów — Emotion (odtwarzacz) i Slarti (napisy).
Publicystyka. Tu Wizja Amigi według Jaya Minera — to ważny tekst, bazujący na wywiadzie z twórcą Amigi, w którym dystansuje się od chipsetów. Mniej istotny — Amiga i Windows Phone.
Pisałem też o sprawach bieżących. Nowości dla światka NG na 2017 rok po Amiga Ireland MeetUp 2017, wiosenne nowości i refleksje, zakup grupowy Hollywood, AmiParty XXIRaport z Neuss.
Z ważnych tekstów — wspominana bodaj jedyna na świecie (niestety) recenzja książki „AmigaOS 4 na co dzień” oraz przegląd prasy amigowej w której pisano o NG.
Najgorszy tekst to odnowiony artykuł „Polecane programy” — obecnie Rekomendacje programów. Tylko 3 odsłony za pół roku.

Poza blogiem…

Zlikwidowałem projekt o Jayu Minerze, który był martwy, wrzucając materiały źródłowe na jedną ze stron bloga. Adres jest całkowicie wyrejestrowany, może ktoś wykorzystać (amigavision.wordpress.com).
Odświeżyłem witrynę amiga org pl. Nowy szablon i funkcjonalności, i nowa koncepcja strony. Na bazie dyskusji jaką przeprowadziłem o popularyzacji Amigi NG zmieniłem koncepcję, robiąc z treści tam zamieszczonych informator o amigowaniu współcześnie, i powołując magazyn „Amiga NG”. Po prawdzie stało się to nie w wyniku inspiracji dyskusją, a raczej wbrew argumentom jakie padły o niecelowości i braku powodzenia takiego przedsięwzięcia. Ukazał się pierwszy numer. Więcej na amiga.org.pl.

Czego nie udało się zrealizować…

W nowy rok (2017) wszedłem z postanowieniem, że będę pisał częściej, niestety nie udało się osiągnąć poziomu jednego wpisu na tydzień. Po wakacjach tempo znacząco spadło, a nawet trafiły się miesiące (wrzesień i listopad) bez wpisów.
Zapowiadałem też więcej filmików, niestety statyw się nie sprawdził. Aparat gubił ostrość, oprócz tego jest trudność w jego ustawieniu tak, żeby na nagraniu nie było prążkowania ekranu. W sumie zrobiłem tylko dwa filmy (gra Voxel Noid 3D przy okazji recenzji, i o Hollywood przy okazji wspierania akcji na PPA; migawka pokazująca problem sprzętowy w A1 500 nie liczy się).

Plany na nowy rok 

Nie mam żadnych. Myślę, że uda się utrzymać poziom > 20 tekstów. Naprawdę nie wiem. Sytuację nieco komplikuje magazyn, w który się zaangażowałem — nie ma osoby, która by pisała do niego treści o OS 4.

Zakładam więc, że tutaj będę pisał o bieżących rzeczach, czyli blogował, raz na jakiś czas wrzucał jakiś opis gry czy użytku. Dawał trudniejsze artykuły, które mogą zainteresować ledwie kilka osób (takich jak ten o tematach Workbencha). Natomiast treści które mogą zainteresować więcej osób, także spoza środowiska OS 4 – pójdą do magazynu. Przykładowo do „nr 2” pójdzie przegląd programów do grafiki wektorowej czy artykuł o laptopach amigowych.

Gwoli ścisłości — sam kiedyś narzekałem, że nie kupuję Amigazynu, bo brakuje mi w nim treści takich jak o motywach (tematach) Workbencha. Pisałem wtedy o różnych rzeczach. Bo czym innym jest artykuł o tym, jak je robić (to jest to, o czym poczytałbym), a czym innym o problemach z instalowaniem, polskimi znakami, i t.d. To nic, że taki tekst oprócz problemów podaje rozwiązania, ludzie nie chcą czytać takich rzeczy. Tak samo, jak nie chcą informacji o zasilaniu czy chłodzeniu konkretnego modelu komputera. Po prostu — jest za mało użytkowników realnego sprzętu. Większość to bierni fani — kibicujący, ale nie używający. Oczekują ciekawych treści, atrakcyjnych, nie „prozy życia”.

Jestem sceptycznie nastawiony do dalszego rozwoju NG (ten rok był dla mnie wielkim rozczarowaniem), ale nie będzie to mieć przełożenia ani na częstotliwość treści, ani nie zmienię zainteresowań.

[ ↑ ]
Zabierz mnie na górę!

Amiga i Windows Phone

Zainspirowany artykułem Rafała Chyły Amiga w krainie Androida postanowiłem obadać krainę Windows Phone. Gwoli ścisłości – mobilne Windows w wersji powyżej 7.8 nie powinne być określane jako Phone, ale nie komplikujmy. Oczywiście nie jest to temat jakoś specjalnie zajmujący, ale że akurat mam taki smartfon – zwyciężyła ciekawość.

Na wstępie muszę zaznaczyć że ograniczyłem się do eksploracji, a nie testowania. Przyczyny są dwie. Pierwsza jest taka że części rzeczy nie da się pobrać z powodu błędów – jest to znany problem, to znaczy są częste aktualizacje sklepiku i usuwają one błędy czasem przynosząc inne. Druga przyczyna to taka, że część aplikacji jest płatna; jakoś niespecjalnie mam ochotę na zakupy rzeczy z których nie będę korzystał (a przynajmniej – z większości). Zresztą nie jest to takie proste kupić coś z poziomu urządzenia, opcje płatności są ograniczone (np. nie można kupić poprzez proste odjęcie kwoty z zasilonego konta). Niestety, ale malejąca popularność Windows Phone nie wzięła się znikąd.

Tak więc nie będzie wnikliwych recenzji, bo te nie są możliwe bez zanurzenia. Coś jednak da się opowiedzieć. Zaczynam od gier, bo to jest temat który często pierwszy przychodzi do głowy przy skojarzeniu z Amigą.

The Saddam Hussein Game
Jest to odtworzona (przez oryginalne studio – Dwagon) platformówka z 1991 roku. Ma wszelkie cechy oryginału. Poza tym to chyba jedyny exclusive na mobilny Windows. Celem jest pojmanie tytułowego dyktatora.

M.A.C.E.

Tytuł świetnie nam znany.

Ocena 4,3/5 – ale po komentarzach widać że ci co sięgają po grę – wiedzą czego oczekują.

„Gra która wywarła na mnie pozytywne wrażenie. Dobre wykonanie gry przyciąga uwagę i zachęca do rozgrywki. Dla osób lubiących kosmiczne walki. Gatunek królujący w salonach gier lat 90 ubiegłego wieku.”

„Tak sobie. Tła ładne i ostre ale już nie animowane poza paralaksą. Wrogowie monotonni i raczej ubodzy graficznie – rozmyci. Jak na aspiracje do najlepszych tytułów ery 16bit to daleka droga. Co dopieszczony klatka po klatce pixel-art to nie software’owe obracanie i skalowanie obrazków wprost spod „pędzla” w foto-szopce.”  

Gra jest tania (4,50 zł, dla porównania „Saddam” to 13 zł).

Logical Free

Nowa wersja starej gry pod tym samym tytułem, wydanej niegdyś na Amigę przez Rainbow Arts. Cel to wypełnianie pierścieni kulkami tego samego koloru. Grałem w to chwilę, i dla mnie ta gra jest trudna. Kulek przybywa ;) Może odwykłem od gier tego typu. Natomiast co do reszty – mam wrażenie że oryginalna wersja była bardziej atrakcyjna graficznie.

Amiga’s Boing Ball new Adventures

Odsłanianie haseł na czas, boing przetaczając się odkrywa kolejne litery.

The Soccer Player Manager 2016

Stworzony przez fanów skupionych w Kick Off World. Inspiracją były tytuły firmy Anco takie jak Player Manager i Kick Off 2. Nie bazuje na kodach źródłowych z Amigi, nie jest odtworzeniem, ale grafik użyczył Steve Screech.

Bards Gold 

Grafika jak widać staroszkolna, choć jak dla mnie nie amigowa, raczej końcówka DOS-a i Windows naście lat temu.

Zacytuję obszerne fragmenty opisu producenta:

„Gra swoją inspirację czerpie z klasycznych gier platformowych wczesnych lat 90, takich jak Rainbow Island, Rick Dangerous czy Alex Kidd, które w tamtych czasach były popularne na Amidze oraz konsolach. Bard’s Gold jest grą wolniejszą od wielu współczesnych platformówek, jednakże pozostaje ekstremalnie trudna. Gracze muszą unikać wrogów, pułapek oraz pocisków chcąc posuwać się naprzód. Bycie trafionym przez pocisk oznacza natychmiastową śmierć. (…) Brak instrukcji krok po kroku oraz wyjaśnień jak dana rzecz powinna być zrobiona. Wszystko, w tym podstawowe zasady gry będą musiały być przez ciebie odkryte w trakcie przechodzenia gry. Rogue-lite – inna grafika jest losowo wybierana przy każdym rozpoczęciu gry na nowym poziomie. Mimo tego, iż masz szansę zapamiętywania poziomów i bycia w nich po prostu lepszym, to system „losowego poziomu” utrzymuje w Tobie zainteresowanie. Z pereł, które uzbierasz będziesz mieć możliwość usprawnienia swojej postaci po ukończeniu gry. Wszystkie aktualizacje są trwałe i pomogą ci w przyszłych potyczkach. 100+ losowo wybranych poziomów do gry. Ekstremalnie wymagająca, ale przy tym bardzo satysfakcjonująca gra. Piękne grafiki inspirowane przeszłością. Zdobywaj nowe zdolności poprzez znajdywanie książek umiejętności. Śmierć uczyni cię jeszcze silniejszym. Rozwiązuj skomplikowane zagadki i zwyciężaj największych wrogów.”

Mam wrażenie że pracownicy polskiego oddziału Microsoftu używają Google Translatora ;) Niemniej opis oddaje w pełni czym jest gra.

Mister Jump

Jak piszą autorzy, gra inspirowana jest Mario i Gianą Sisters.

Gier inspirowanych Amigą może jest więcej, ale to chyba trzeba śledczego.

A co z programami?

Znalazłem odtwarzacze „modków”.

ModPhone 7 ma interfejs standardowego odtwarzacza w telefonach z Windows. Obsługuje formaty: Mod (Protracker, etc) S3M XM IT M15 669 ULT FAR MTM.

WOMP jest niewiele lepszy. Obsługa XM, S3M, MOD, IT i MED, ale potrafi dobrać się do plików spakowanych ZIP i  GZ.

Tracker Player 

Obsługuje dosyć dużo formatów, 669, XM, S3M, MOD, IT, FAR, M15, MTM, ULT i inne.

Recoil 

Nazwa to skrót od Retro Computer Image Library. Niestety wymaga Windows 10.

Obsługuje 356 formatów graficznych, w tym 11 z Amigi (lista jest na stronie projektu http://recoil.sourceforge.net/formats.html#Amiga).

I to wszystko co znalazłem. Nie wiem czy może kiedyś nie było tego więcej – nie ma co kryć, ale Microsoft uśmiercił Windows 10 Mobile, i raczej w Microsoft Store będzie ubywać pozycji niż przybywać. Chociaż na pewno było tego o wiele mniej niż na Androidzie. No niestety, ale „z pustego i Salomon nie naleje”.

Spodziewałem się znaleźć o wiele więcej – w 2013 roku ogłoszono współpracę z Amiga Games, czego owocem miało być pomiędzy 50 a 500 gier na Windows 8 i Windows Phone 8, z czego pierwsze 50 miało ukazać się przed końcem tego 2013 roku. No nie widziałem tego po sklepiku Windows Store (obecnie Microsoft Store), przynajmniej w ofercie na urządzenia mobilne. A temat był głośny, informacje podały serwisy: softpediamspoweruserengadgetaros-exec.

Zresztą polityka formy Microsoft jest dziwna. Jak ktoś jest ciekawy co z emulatorami – odpowiedź jest tutaj: https://www.theverge.com/2017/4/6/15204138/microsoft-bans-game-emulators-from-the-windows-store

Tekst w sumie dla nikogo, ale zostawiłem kolejny ślad w internecie o Amigowcach – „nasi tu byli” – właśnie tak, nawet na Windows Phone da się Amigę zauważyć.

[ ↑ ]
Zabierz mnie na górę!

Spencer

O tej grze przeczytałem po raz pierwszy w sierpniu. Już od dawna mówiło się o tym, że EntwinclerX pracuje nad własnym silnikiem do gier wykorzystującym możliwości nowych kart graficznych (a w zasadzie sterowników do nich). Była zapowiedź gry „Toronca”, no i wyskoczył Spencer.

Przy okazji poznałem nowy skrót „WIP” („work in progress” czyli prace w toku). Oznacza to że udostępniona wersja gry jest nieukończona. Jak, gdzie, kiedy udostępniona? Ano tutaj leży plik: http://www.entwickler-x.de/zeugs/Spencer.lha

Jest wątek autora, i szczerze powiedziawszy nawet go nie czytałem bo jest w języku niemieckim, poza tym nie miałem problemów z grą, więc i potrzeby tam sięgać. Ale może ktoś chce pogłębić wiedzę:

http://www.os4welt.de/viewtopic.php?f=8&t=2007

W każdym razie dzisiejsza mini-recenzja jest sporządzona zgodnie z regułą „jedziemy na żywca”.

Pobieramy i instalujemy

Archiwum ma 18,9 MB. Po rozpakowaniu widzę plik wykonywalny ok. 1,5 MB bez własnej ikonki. Gra uruchomiła się na pełnym ekranie, bez żadnych opcji konfiguracyjnych czy ekranu początkowego, nic – po prostu gramy. Szybko obczaiłem sterowanie – poruszanie się strzałkami, skok to spacja, ale prawdziwym odkryciem które diametralnie ułatwiło rozgrywkę, to klawisze Ctrl. Można nimi taranować przeciwników. Przyspieszenie jest tak duże że możemy wykorzystywać Ctrl do przemieszczania się nad przepaściami.

Gramy

Wrażenia są bardzo pozytywne. Z początku sterowanie wydawało się niedopracowane, ale to było pierwsze wrażenie, dawno nie grałem w platformówki, trzeba to wyczuć, jak w każdej grze jest trochę inaczej. To czego się obawiałem to mała dynamika rozgrywki. Okazało się że nie jest tak źle, ponieważ jest dużo przeciwników, dosłownie włażą na siebie.

Grę rozpoczynamy ze stanem 50 żyć, mając do dyspozycji sześć poziomów. Te informacje, jak i liczba klatek na sekundę, podane są w lewym górnym rogu ekranu.

Właściwie jedyny problem jaki napotkałem w grze to wyjście z ukończonego poziomu. Nie wiedziałem jak. Próbowałem wszystkich klawiszy (przy okazji – Esc daje wyjście z gry). Co się okazało – że można przechodzić między kolejnymi poziomami za pomocą klawisza F1. To zabrało mi całą radość z rozgrywki. Zresztą sam poziom ma znacznik który – gdy dojdziemy do niego – świeci się, albo i nie zapala, bez wpływu na zaliczenie etapu.  Gwoli ścisłości – zawsze zaczynamy od początku poziomu.

Jedyne co, to można stracić życia do końca – ale to naprawdę bardzo trzeba się starać, albo zupełnie nie ruszać się (przeciwnicy są inteligentni jak na platformówkę, bo potrafią czasem przypuścić atak, zwłaszcza jednostki latające).

Klawiszologia

Jest podana w pliku z archiwum z grą.

Spacja – skok
Klawisze kursora (strzałki na części numerycznej klawiatury) – ruch
Ctrl (w instrukcji pisze że lewy, działają oba) – chwilowy impet
F1/F2 – przechodzenie do kolejnych poziomów do przodu/wstecz
F5 – tryb niewidzialności
F6 – swobodne latanie (mysz albo klawisze WSAD)

Ustawienia oświetlenia dla renderera Nova:
klawisze 1-6 zmieniają kierunek padania światła
+ prawy Shift -> 2. light
F8 – cień w czasie rzeczywistym on/off
F9 – oświetlenie on/off

Wrażenia

Sama gra w pierwszej chwili przywodzi u mnie skojarzenia z Bad Mojo – też jest sceneria domu, np. poziom 4 to łazienka.

Grafika w rzeczywistości w pokoju powyżej jest cieplejsza niż na zdjęciu. Widać zarówno na ścianach jak i obiektach że światło pracuje bardzo dobrze.

Jest to ładnie zrobione. Widać w zbliżeniu że tła mają szczegóły (drobne rysunki na tapecie), oświetlenie jest ciepłe i plastyczne, przeciwnicy też są starannie wykonani.

Co jest nie tak – postać w okresie bezczynności nie opuszcza rąk tylko zastyga w pozycji do marszu. Ale jak już to pokazuję, to przy okazji jeszcze jeden detal – słupek końca poziomu rozświetla się buźką:

Fizyka w grze jest w jednym aspekcie uproszczona – mianowicie w wykrywaniu kolizji obiektów. Udało mi się wyłapać takie coś:

Starają się oczywiście minąć (kula leciała pionowo w górę, stworek też ale bardziej po skosie), ale jak się zderzą to „nie ma stresu”, bo… się nie zderzą, nie mijając? Jak dwa gluty? To mi przypomina narzędzie Z-Merge w programach graficznych, i moim zdaniem takie zachowanie obiektów nie powinno nastąpić.

Poziomy – to jest gra, i nie gra. Gra uruchomiła się od razu na szóstym, i jak wspomniałem, co z tego że przejdę poziom, jak nie ma zaliczenia, a pomiędzy poziomami można przechodzić do kolejnego (od 6 do 1, i w pętli dalej, lub wstecz).

Wydajnościowo różnią się one ilością klatek, ale w zasadzie zawsze mam powyżej 30. Najsłabiej na poziomie 5, bo na starcie raz miałem nawet  22, przy czym po wybiciu przeciwników było 38. Średnio przyjmijmy że na mojej konfiguracji (A1 500, Radeon 7700) jest 32 klatki na sekundę.

Interakcja nasza z przeciwnikami – po oberwaniu postać zastyga na chwile pulsując na czerwono. Z kolei uderzony przez nas przeciwnik rozsypuje się w pył z pikseli (są one mniejsze i jest ich mniej jak w grze Voxel Noid 3D). Nie wszyscy przeciwnicy giną jednakowo – np. żołnierz po pierwszym uderzeniu traci hełm.

Grzebiemy w plikach

Czas obadać katalog z grą. Po wybraniu opcji pokazującej wszystkie pliki – ujawnił się plik config.bin i katalog data.bin.

W katalog można wejść bo to archiwum, zawiera dane gry – pliki o rozszerzeniach obex, ogg, .png, .tmx, .xml oraz .frag i .vert. Niestety dalsze gmeranie było bezowocne, bo archiwum przy próbie rozpakowania krzyczy  o hasło. W każdym razie widać, że taka budowa pliku z danymi gry może w przyszłości zaowocować nowymi wersjami tekstur czy przeciwników.

Ponieważ jest plik konfiguracyjny, to edytowałem go żeby zobaczyć efekty. Plik config.ini w środku wygląda tak:

<?xml version="1.0" encoding="UTF - 8" ?> 
<config screenWidth="1920" screenHeight="1080" fullscreen="true" vsync="false" showFPS="true" forceOGL1="false"> 
<cam y="-30" z="3" near="2" far="500" fov="45"/>

Kod zawarty w pierwszych znacznikach jest czytelny, widać wykrytą rozdzielczość monitora oraz ustawiony tryb pełnego ekranu.

Dalej jest ustawienie synchronizacji pionowej, które zawsze daje spadek wydajności, ale nie przypuszczałem że da aż taki – vsync przestawiony na „true” zbił u mnie wyświetlanie do 4-5 klatek na sekundę, a próba zmiany poziomu skończyła się grimowaniem (choć gra działała dalej).

showFPS to oczywiście włączenie pokazywania aktualnej ilości klatek na sekundę.

Z kolei przestawienie forceOGL1 na”false” da spłaszczenie grafiki, w sensie wyłączenia efektów (np. światłocienie na przeciwnikach).

Następne opcje dotyczą ustawień i kamery. I tak, już zmiana pierwszego parametru z -30 na -90 pokazała jak mizerna jest ta gra:

To jest cały poziom. Że tak powiem, w tym momencie cały czar pryska.

Podsumowanie

XEngine i EntwicklerX – warto zapamiętać. Praca nad własnym silnikiem gry na pewno jest godna pochwały. Będzie mieć to przełożenie na łatwiejsze tworzenie kolejnych tytułów.

Natomiast co do samej gry – nie mam złudzeń. To jest przede wszystkim demo technologiczne, pokazujące możliwości Warp 3D Nova i OpenGL ES 2. W obecnej postaci nie jest to nawet gra 3D – ma obiekty 3D, ale plan gry jest dwuwymiarowy, jak w platformówkach „ciągle w prawo”. Ponadto, patrząc na ostatni zrzut, widać jak niewielkie są to poziomy, i jak wiele pracy byłoby potrzeba żeby zbudować na tym normalną grę. Normalną, czyli dłuższą niż na godzinę rozgrywki.

A jakie są moje oczekiwania? Po tym co widzę, oczekuję gry na poziomie „Croc: Legend of the Gobbos”:

Gra jest z 1997 roku, czyli 20-letnia. Przechodziłem ją kilkanaście temu (był chyba pełniak w starym CDA) i wspominam dobrze. Grywalność, udźwiękowienie, przyjemna grafika. Nieskomplikowane obiekty, poziomy niewielkiej wielkości, ale tak wszystko skonstruowane że starcza na długo.

Możliwości techniczne w sterownikach grafiki już są, nasze konfiguracje też udźwigną to bez problemu. Pytanie: czy przy tak słabym popycie komukolwiek i kiedykolwiek będzie chciało się taką grę zrobić?

[ ↑ ]
Zabierz mnie na górę!