Porty gier a GOG i podobne źródła oryginałów

Jak wiadomo istnieje takie określenie jak „porty”.  W przypadku gier dla AmigaOS 4.x  sprawa wygląda tak, że autor portu udostępnia oprawę, środowisko, odpalarkę – nazwijcie to jak chcecie. Oryginalna gra nie jest dołączana i trzeba ją zdobyć we własnym zakresie.

Tu muszą wspomnieć o tzw. „abadonware”. Ostatnio widoczny jest proceder, w którym gry bez właścicieli – autentycznie opuszczone, bez żadnych praw pochodnych – są zawłaszczane. Ludziom wmawia się, że nie istnieje coś takiego jak abadonware; że do każdego produktu ktoś gdzieś ma prawo. Nie jest tak. Ale podam (za polską Wiki) jak tłumaczone jest, że abadonware nie istnieje:

„W prawie żadnego kraju nie ma mowy o abandonware. Spotyka się za to określenie dzieła osierocone (orphan works). Jeśli studio produkujące gry zbankrutowało bez odsprzedaży majątkowych praw autorskich do gier to oprogramowanie to jest dziełem osieroconym. Według planowanej polskiej implementacji dyrektyw unijnych dzieła osierocone będą mogły tylko niekomercyjnie rozpowszechniać biblioteki, muzea i placówki oświatowe”.

Nie chcę rozwijać tego wątku, ale zjawisko postępuje. Dochodzimy do czasów, gdy każdy będzie mógł być pozwany za wydrukowanie kartki tekstu napisanego w oryginalnie kupionym edytorze tekstu, bo licencja tego nie objęła. Przykre czasy.

W temacie oprogramowania regulacje prawa są niekorzystne dla użytkowników. Przykładowo w Polsce prawo działa tak samo jak w przypadku książek, czyli wygasa po 70 latach. Oznacza to, że za swojego życia nie mam szans pograć w abadonware z lat 90., chyba że dożyję sędziwego wieku. Za granicą jest jeszcze gorzej, tam nawet forsuje się działania prawa wstecz. Oprócz tego są tzw. „interpretacje”, przykładowo zgrywając ROM z konsoli na własny użytek (do emulatora) i tylko w jednej kopii jesteś przestępcą. Tu jest mowa-trawa w stylu „producent sprzedawał ci tylko w tej formie”.

Nie chcę rozwijać tego wątku, ale zjawisko postępuje. Dochodzimy do czasów, gdy każdy będzie mógł być pozwany za wydrukowanie kartki tekstu napisanego w oryginalnie kupionym edytorze tekstu, bo licencja tego nie objęła. Przykre czasy.

W temacie oprogramowania regulacje prawa są niekorzystne dla użytkowników. Przykładowo w Polsce prawo działa tak samo jak w przypadku książek, czyli wygasa po 70 latach. Oznacza to, że za swojego życia nie mam szans pograć w abadonware z lat 90., chyba że dożyję sędziwego wieku. Za granicą jest jeszcze gorzej, tam nawet forsuje się działania prawa wstecz. Oprócz tego są tzw. „interpretacje”, przykładowo zgrywając ROM z konsoli na własny użytek (do emulatora) i tylko w jednej kopii jesteś przestępcą. Tu jest mowa-trawa w stylu „producent sprzedawał ci tylko w tej formie”.

Do meritum – pierwsze miejsce jakie przychodzi mi na myśl by kupić starą grę jest GOG. To polska inicjatywa. Na czym polega wyjątkowość oferty GOG-a? Gry nie posiadają zabezpieczenia tzw. DRM. Ponadto często posiadają usprawnienia, czy nawet usunięte błędy. Są też dostosowane do uruchamiania na współczesnych systemach operacyjnych.

Czy aby na pewno jest to dobry sposób na zaopatrzenie się w gry dla amigowych portów? Z tą myślą na GOG-u, polując na obniżki, kupiłem: „Quake II: Quad Damage” (9,29 zł), „Return to Castle Wolfenstein” (5,39 zł), „Quake III: Gold” (18,29 zł), „POSTAL: Classic and Uncut” (4,29 zł) i „Aquaria” (7,19 zł). Tanio, ale trzeba wspomnieć o kilku aspektach.

„Quake I” obecnie rozprowadzany jest bez oryginalnej ścieżki dźwiękowej (bodaj po 10 latach wygasła umowa), a to właśnie muzyka Nine Inch Nails budowała w części klimat. Niektóre gry muszą być dopasowane do portu, to znaczy musi być konkretna wersja gry żeby pod amigowym portem nie było problemu – takie informacje padły przy okazji choćby „Return to Castle Wolfenstein”. Do tego znanym jest fakt, że duża część gier jest dostosowywana poprzez integrację z DOS Boxem. Często nie ma polskiej wersji (bo GOG dogadywał się z właścicielem a nie polskim dystrybutorem gry, który tworzył spolszczenie). Jak zbierzemy te „poszlaki” to okaże się, że takie „oryginały” niekoniecznie są najlepsze.
I jak tu być legalnym?

GOG kusi częstymi obniżkami

Steam nie wchodzi w rachubę (DRM i połączenie klientem z serwisem online). Inne źródła, najlepiej promocyjne? Są, takim najlepszym kanałem informacji jest polski serwis „Łowcy gier”, z tym że dotyczy to raczej nowszych tytułów:

https://lowcygier.pl/sledzokazje/

Niestety większość pozycji ma DRM i jest powiązana z kontem Steam. Niemniej można zawężać kryterium poszukiwania według firm (jest wspomniany wcześniej GOG).

Obecnie wiodąca jest dystrybucja cyfrowa, a za tym idzie Steam i „wynalazki” wymagająca zainstalowanego klienta do pogrania (np. Blue Fish). Wydaje mi się, że czasy „gier w koszu w Biedronce” mijają.

Jestem ciekawy waszych doświadczeń z kompletowaniem portów gier, zachęcam do podzielenia się nimi w komentarzach.

[ ↑ ]
Zabierz mnie na górę!

Podcast i e-book

Ostatnie moje działania. Pisałem o nich w innych miejscach, ale ponieważ mam małe zasięgi – napiszę i tutaj.

Podcast

Adres: https://anchor.fm/amigaorgpl
RSS: https://anchor.fm/s/47c9008/podcast/rss

Pierwszy odcinek:

E-Book

To miała być książka wypuszczona drukiem w okolicy AmiWest 2018, na którym spodziewałem się ogłoszenia sprzedaży Tabora. Stąd niewielka objętość publikacji (miało dać się wydać w cenie do 50 zł) – to miał być pierwszy kolorowy nowoczesny podręcznik. Niestety „Tabora” nie ma, dlatego puściłem e-booka.

Treści adresowane są do osób, które do tej pory nie miały styczności z NG. Czyli przyszłych nabywców modelu AmigaOne 1222 – czy to spoza spoza środowiska amigowców (dla nich są podstawy Workbencha), czy używających dotychczas klasycznej Amigi (rozdział „Jak za starych dobrych czasów”).

Jest też o grach i innych zagadnieniach nie poruszanych w książce „AmigaOS 4 na co dzień”. Tak, moja książka jest uzupełnieniem tamtej pozycji. Stąd brak niektórych obowiązkowych treści, za to są inne. Te dwa tytuły są uzupełniające, przy czym to moja jest tą dla początkujących. Tak myślę.

Mojego e-booka można kupić w sklepiku na stronie amiga.org.pl:
https://amiga.org.pl/sklep/amigaos-na-weekend/

Jest tylko w formacie PDF (52 MB).

 

[ ↑ ]
Zabierz mnie na górę!

Przechowywanie czasopism

Temat bliski wielu. Nie istnieje jeśli nie masz sentymentów – wyrzucasz stare przeczytane gazety. Bądź – zmuszony koniecznością – dajesz je komuś.
Niestety czasem przywiązanie się jest silniejsze. Po pierwsze to kawałek życia, często młodości, połączony z pasją. Po drugie ma to wartość materialną. Miało wtedy (np. kupowane po 20 zł czasopisma z kompaktem to wydatek w skali lat idący w tysiące złotych). Ma wartość i teraz, w dobie mody na retro.
W domu prywatnym sprawa jest prosta. Strych, garaż, pawlacz. A bloki?
To jest duży problem. Obecnie nie kupuję gazet, chyba że jest to coś ekstra, ale nie więcej niż kilka sztuk na rok.

Temat mnie nurtował na tyle, że w ubiegłym roku założyłem wątek na PPA:

„Jak przechowujecie czasopisma”
https://www.ppa.pl/forum/hyde-park/36656/jak-przechowujecie-czasopisma

Istotnym zagadnieniem jest sprawa dostępności. Co z tego że są wielkie pudła, w których mieszczą się kilogramy prasy, jak to jest „zaplombowane”. Dostać się do konkretnego numeru, to aż się nie chce. Przydałoby się coś poręczniejszego.

Stare roczniki trzymam w segmencie. Takie przechowywanie nie jest dobre, bo te na dole są sprasowane. Ponadto jest ryzyko przecierania się okładek, w sensie że bierze kolor od sąsiadującej. Inna rzecz – takie ściśnięcie nie jest gwarancją nie żółknięcia papieru, niestety.

Nowsze rzeczy z ostatnich kilku lat trzymam w takich teczkach biurowych po ok. 9 zł. Niestety niewiele mieszczą. Na przykład próba zmieszczenia wszystkich numerów papierowego PPA wygląda tak:

Widać że tak się nie powinno, to niszczy. Musi być trochę luzu.

W końcu znalazłem te właściwe rozwiązanie. Teczki robi firma Delfin, są trzy rozmiary (6,9 i 12 cm) i niezależnie od wysokości cena jest ta sama. Niestety byłem za chytry, wziąłem największy rozmiar, i za bardzo to jest pudłowate. Ale samo rozwiązanie mnie zadowala – po otwarciu widzę po grzbietach numery czasopism, mogę je odchylać, wysunąć pożądany egzemplarz, nie ma tego co przy pudłach – konieczności wydarcia całości i kopania w tym.

Kupiłem w sklepie Morele:

https://www.morele.net/delfin-teczka-z-gumka-delfin-12cm-czarna-240117-1482925/

Co śmieszne, przyszło to w pudle wielkości komputera, zabezpieczone workami z powietrzem.

Na zdjęciach porównawczo stare i nowe rozwiązanie.

To jest 12 cm, jakbym brał kiedyś, to 9 cm.

Jedyne zastrzeżenie budzi zapinka:

Nie rysuje, jest z miękkiego materiału, ale wygląda jakby przy mocnym naciąganiu gumy mogła kiedyś wyleźć. Co prawda to da się naprawić, ale wspominam.

Jak widać wymiarowo teczka trzyma standard:

Tyle na dzisiaj. Nie zawsze są wizjonerskie tematy, o makulaturze też można porozmawiać ;)

 

[ ↑ ]
Zabierz mnie na górę!

AmiWest 2018

Miałem nic nie pisać na ten temat, ale ponieważ opinie są skrajne, postanowiłem przybliżyć to wydarzenie.

Podstawowe niezrozumienie polega na ocenie tej imprezy przez pryzmat tego co tam jest prezentowane pod kątem AmigaOS 4. Jest to błąd. Ale po kolei.

AmiWest jest imprezą lokalną organizowaną przez SACC (Sacramento Amiga Computer Club). W poprzednich latach były płatne wejściówki, ale obecnie środki sponsorów są wystarczające. Sponsorów jest kilku – oprócz wspomnianego stowarzyszenia, jest jeszcze Amigakit, AMUC (AMiga Users of Calgary), A-EON, AmiWest Broadcast, Amiga On The Lake i Hyperion.

Tegoroczna edycja odbyła się w dniach 11-14 października. Pierwsze dwa dni to DevCon – to już siódma edycja. Jest to konferencja deweloperów, ale ma formę warsztatów programistycznych. Prowadzący to Steven Solie, ale nie jest jedynym; bardzo ciekawy wykład dał Daniel Mussener (dotyczył on oprogramowania Tabora). Drugi dzień to Classic Clinic czyli „klinika dla klasyka” – można uzyskać pomoc w przywróceniu do pełnej sprawności swojego starego sprzętu. Ale to nie koniec wykładów – są seminaria i spotkania, w tym roku swoje prezentacje mieli Jamie Kruger (BitbyBit) i Hans De Ruiter (deweloper sterowników do Radeonów). Prezentację miał też Dickinson, ale tradycyjnie miała ona formę podsumowania jego działań. Pozostała część imprezy to dzień otwarty, i im bliżej końca tym jest luźniej. Po bankiecie, na kolejny dzień, to w zasadzie ludzie pomału się rozjeżdżają.

Dev Con – każdy może być słuchaczem. Oczekuje się dobrej znajomości AmigaOS 4, podstaw języka C i znajomości środowiska programisty CodeBench. Więcej informacji jest tutaj:
www.amiwest.net/aosps/

Materiały z wykładów przenoszone są do „AmigaOS Documentation Wiki” – wystarczy zajrzeć, by mieć dostęp do uporządkowanej wiedzy:
wiki.amigaos.net/wiki/Tutorials:Main

Jeśli chodzi o kluczowe prezentacje, to nie zaprezentowano nic przełomowego – potwierdzono utrzymanie rozwoju sterowników graficznych, pakietu Enhancer Software, podano stan prac nad Taborem. Dowiedzieliśmy się, że płyta musi być zaktualizowana, bo niektóre komponenty są tak stare, że są kłopoty z dostępnością; brakuje jeszcze sterownika audio. Natomiast podano datę dostępności obudowy – maj 2019 r.

J.Kruger przedstawiał swoje narzędzie programistyczne AVD (Advanced Visual Developer); wbrew temu, co niektórzy mówią (oceniając po zrzutach no stronie projektu) to nie jest z 2006 r., na belce jest 2016:

H. de Ruiter podsumowywał swoje osiągnięcia, ale też podał kolejne ambitne cele:

Z punktu widzenia sympatyka AmigaOS 4 AmiWest bywa przewartościowywany. Niepotrzebnie – to jest jedna z kilku dużych imprez. Przypomnę – Dickinson jest na wielu, praktycznie ciągle jest w rozjazdach. Premiera X1000 miała miejsce na zlocie komputerów retro, więc nie wiem po co nadmuchiwać oczekiwania.

Z negatywnych rzeczy:

  • port Libre Office został zaniechany;  na bazie wersji 5 dla Androida będzie praca robiona od nowa; przeglądarka internetowa ma również wysoki priorytet, ale prace nad nią rozpoczną się nie wcześniej niż zostanie ukończony port LO
  • żaden z przejętych kilka lat temu programów nie jest rozwijany; jest to pokaz indolencji

Nie ma co na siłę szukać pozytywów w tegorocznej edycji, ale myślę że dobrze przybliżyłem czym AmiWest jest.

Filmy znajdują się na kanałach:

Ponieważ pojawiają się jakieś czarne scenariusze, chcę zwrócić uwagę na pewien „szczegół”. Duży rynek na „klasyka” istnieje pomimo braku firmy-matki. Sympatycy Amigi marki Commodore nie mają takich firm jak A-Eon i Hyperion. Więc nie tu jest problem. Dopóki będzie dostępny sprzęt i system nie widzę powodów rezygnacji.

Właściciel sklepu AOTL podał, że ma 1.200 zamówień na „Tabora”. Rynek jest, to my sami sobie wmawiamy że go nie ma, że jesteśmy marginesem. Rozwój Amigi współcześnie odbywa się umysłami i rękami fanów – sami możemy wpłynąć na to w jaką stronę biegnie ten rozwój, czym może być. Nikt nikomu nie broni tworzyć oprogramowania – na przykład. Więc nie rzucajmy sobie kłody pod nogi, bo nie było aktualizacji przeglądarki – Amigę nie kupuje się dla facebooka. Tu trzeba zmienić myślenie, bo na tych AmigaOne co mamy możemy zrobić więcej niż na Amigach 20 lat temu. Warto być tego świadomym.

 

[ ↑ ]
Zabierz mnie na górę!

World of Padman

WOP to gra przemilczana. Amigowa wersja została opublikowana 29 grudnia 2016 r. i nie została odnotowana jakoś ani w podsumowaniach rocznych, ani w recenzjach. Zastanawiało mnie to, ale wtedy tłumaczyłem to sobie wielkością archiwum do pobrania i powolnością tej czynności.

Do gry wróciłem teraz tknięty ciekawością co to właściwie jest. Zrzuty wskazywały na produkcję typu Quake III Arena tyle że w cukierkowej kolorystyce.

Instalacja gry

Strona portu gry (oryginał jest z 2007 roku) znajduje się tutaj:

http://hunoppc.amiga-projects.net/content/world-padman

Trzeba pobrać dwa archiwa, wop-os4.7z.001.7z (650 MB) i wop-os4.7z.002.7z (353 MB). Dużo, i wolno pobierają się. Następnie trzeba zmienić nazwy plików usuwając rozszerzenie 7z. Pliki rozpakowałem pod Windows. Po części dlatego że mam zainstalowany tam program 7zip, a po części dlatego że jest to wydajniejszy komputer niż moja AmigaOne 500. Archiwum (ten większy plik) może wydawać się uszkodzony – nie daje się otworzyć. Po usunięciu rozszerzeń zaznaczyłem oba pliki i wybrałem z menu kontekstowego 7zip-rozpakuj. Uzyskałem plik WOP-OS4.lha o wielkości 0,99 GB. Ten rozpakowałem już pod amigą.

Jak można dowiedzieć się na stronie autora portu „Pierwotnie była to modyfikacja gry Quake III Arena pod tytułem PadMod stworzona w 2004 roku. Po wydaniu kodu źródłowego gry Quake III Arena gra stała się niezależna. [1] Pomysł opiera się na komiksie Padman z magazynu PlayStation Games, stworzonym przez profesjonalnego artystę rysunkowego Andreasa „ENTE” (po niemiecku „kaczka”) Endresa, który jest również człowiekiem, który zrobił wiele map dołączonych do gry w 1998 roku. Obecna wersja działa na ulepszonej wersji silnika ioquake3, opartym na silniku Quake III Arena.”

Dostępne ustawienia i pierwsze kroki

Gra otworzyła się w trybie pełnego ekranu (po zakończeniu można przejrzeć zawartość konsoli w okienku Workbencha) i rozdzielczości 800 x 600. Po krótkim intro pokazała się plansza tytułowa z wyborem rozgrywki:

Opcja „Create” pozwala utworzyć własną rozgrywkę, do której mogą dołączyć inni. „Join” to możliwość przyłączenia się do wspólnej zabawy na jednym z serwerów. Nie pamiętam co wybrałem przy pierwszym uruchomieniu, ale wrażenie było „hmmm, chyba 20 fps, nie jest źle”. Po tym jak skonstatowałem, że ginę samotnie (kara za „kampienie” – w żargonie graczy to siedzenie w bezpiecznej miejscówce i strzelanie z ukrycia) zainteresowałem się brakiem przeciwników. No tak, nie byłem podłączony do internetu, do dlatego lista serwerów była pusta.

Zanim pokażę grę, napiszę coś o ustawieniach. Pozycje „Demos” i „Mods” są puste, „Exit” to wyjście, wiadomo. Co jest pod „Setup”?

Jak widać poniżej – lista serwerów jest mała, i świecą pustkami. Widać też, że są powolne (ostatnia kolumna) – warto wybierać „zielone”; najlepsza wartość jaką widziałem to 96.

Czas oczekiwania na połączenie (około pół minuty) umilają (kwestia gustu) fakt, że oryginalne, grafiki:

Są one przykrywane oknami informacyjnym w komiksowej stylistyce, np. z poniższego można dowiedzieć się, że w trakcie gry można uzyskać pomoc pod klawiszami G, H i M.

Poniżej początek jednej z plansz:

Ponieważ jednoczesne nagrywanie obrazu SRec i gra ścinały komputer straszliwie, kolejne ilustracje to zdjęcia zrobione smartfonem.

Można pograć  z botami. Jest to przydatne, gdyby kiedyś serwery całkiem wymarły. Tworzy się własną grę i dodaje boty:

Jeśli chodzi o plansze do wyboru – jest ich 15. Mimo „opieczętowania” obrazkiem koszyka – można z nich korzystać:

Boty grają tak sobie, przynajmniej szansa jest ich trafić, co jest niemożliwe z weteranami serwerów. Czat jest w lewym górnym rogu i boty też rzucają krótkie gadki. A tak wygląda zgon:

Kolejne trzy ekrany to pomoc wywołana wspomnianymi klawiszami.

Można modyfikować parametry rozgrywki w jej trakcie:

Kolejne ujęcie jest z perspektywy żaby – przyznajcie, jest to ładnie zrobione. Lokacje są nieduże, ale nie razi w oczy taki prymitywizm jak w Spencerze. No ale w końcu gra jest większa i na silniku Quake, inna jakość.

Próbowałem szukać wydajności. 7 fps to nie było „to”. Zmiana tekstur z 32 na 16 bit powoduje przekłamania:

Jedyne wyjście to przełączenie na konfigurację „Faster” (zrzut poniżej):

Szału nie ma, w porywach „całe” 11 fps. Zależy od planszy, ilości przeciwników, ale ogólnie – u mnie słabo grywalne. Niemniej nawet w tak niskich detalach wciąż widać, że gra technicznie wygląda ładnie.

Wrażenia z gry

Nie da się ukryć, że żal ściska jak tak piękna grafika jest dławiona przez wolny procesor. Ostatni zrzut to rozdzielczość VGA i niskie detale – wyobraźcie sobie jak to musi wyglądać na maksymalnych i w FullHD.

Na planszach porozrzucanych jest dużo znajdziek. Są też wyrzutnie umożliwiające wskakiwanie na  wyższe lokacje, ale trzeba uważać żeby nie wpaść w miejsca z których nie da się wyleźć. Muzyka jest dobra, pasująca do tego typu rozgrywki. Są ładne światła. Całość prezentuje się atrakcyjnie i nowocześnie. Podkreślę jeszcze raz – dużym atutem „World of Padman” jest mnogość ustawień i możliwość dalszego modowania. To może dać grze długie życie.

Spotkałem się z opiniami, że rozgrywka szybko się nudzi. Nie wiem. W tego typu strzelankach atmosferę tworzą gracze, plansz jest sporo, jest dużo ustawień – nie wydaje mi się żeby to była nudna gra.

Warto wspomnieć, że katalog Extras w grze zawiera okładki (płyta, pudełko) w kilku wariantach, i można sobie fizycznie grę „wydać” dla siebie.

Ocena

Myślę, że niska wydajność uśmierciła „World of Padman”. Być może nałożyło się na to lenistwo – kłopotliwe pobieranie i scalanie. Większość amigowców w niego tak naprawdę nie pograła.
Gra jest duża (ponad 1 GB), ma potencjał; może nie jest tak grywalna jak na przykład stary „Cube 2: Sauerbraten”, ale ja bym dał jej drugą szansę. Powiem więcej – namawiam i polecam. Na lepszych konfiguracjach oczywiście.

 

[ ↑ ]
Zabierz mnie na górę!